home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ MacWorld 1999 February / Macworld (1999-02).dmg / Games World / SharewareGames / Xconq 7.2.2 / lib / stdterr.g < prev    next >
Text File  |  1998-05-22  |  3KB  |  90 lines

  1. (game-module "stdterr"
  2.   (blurb "Standard set of terrain types shared by many game designs")
  3.   )
  4.  
  5. (terrain-type sea (char ".")
  6.   (help "deep ocean"))
  7. (terrain-type shallows (char ",")
  8.   (help "coastal waters and lakes"))
  9. (terrain-type swamp (char "=")
  10.   (help "standing water and dense undergrowth"))
  11. (terrain-type desert (char "~")
  12.   (help "dry and sandy or rocky terrain"))
  13. (terrain-type plains (char "+")
  14.   (help "flat or rolling countryside or steppe"))
  15. (terrain-type forest (char "%")
  16.   (help "dense forest or jungle"))
  17. (terrain-type mountains (char "^")
  18.   (help "high elevation and/or rugged terrain"))
  19. (terrain-type ice (char "_")
  20.   (help "permanent ice fields"))
  21.  
  22. (define land-t* (desert plains forest mountains))
  23.  
  24. (define cell-t* (sea shallows swamp desert plains forest mountains ice))
  25.  
  26. (terrain-type road (char ">")
  27.   (subtype connection) (subtype-x road-x))
  28.  
  29. (terrain-type river (char "<")
  30.   (subtype border) (subtype-x river-x))
  31.  
  32. ;; Different classes of terrain should not have overlapping elevation ranges.
  33.  
  34. (add (sea shallows swamp) elevation-min 0)
  35. (add (sea shallows swamp) elevation-max (0 0 2))
  36. (add (desert plains forest) elevation-min 3)
  37. (add (desert plains forest) elevation-max 2000)
  38. (add mountains elevation-min 2001)
  39. (add mountains elevation-max 6000)
  40. (add ice elevation-min 6001)
  41. (add ice elevation-max 9000)
  42.  
  43. ;; The elevations above are consistent with 100-km-across cells. */
  44.  
  45. (area (cell-width 100000))
  46.  
  47. (add (sea shallows) liquid true)
  48.  
  49. ;;; Some defns for the fractal percentile generator.
  50.  
  51. (set alt-blob-density 10000)
  52. (set alt-blob-height 500)
  53. (set alt-blob-size 100)
  54. (set alt-smoothing 4)
  55. (set wet-blob-density 2000)
  56. (set wet-blob-size 100)
  57.  
  58. (add cell-t* alt-percentile-min (  0  68  69  70  70  70  93  99))
  59. (add cell-t* alt-percentile-max ( 68  69  71  93  93  93  99 100))
  60. (add cell-t* wet-percentile-min (  0   0  50   0  20  80   0   0))
  61. (add cell-t* wet-percentile-max (100 100 100  20  80 100 100 100))
  62.  
  63. ;;; River generation.
  64.  
  65. ;; Rivers are most likely to start in the mountains or forests.
  66.  
  67. (add (plains forest mountains) river-chance (5.00 8.00 12.00))
  68.  
  69. ;; Rivers empty into lakes if they don't reach the sea.
  70.  
  71. (set river-sink-terrain shallows)
  72.  
  73. ;;; Road generation.
  74.  
  75. (table road-into-chance
  76.   (land-t* land-t* 100)
  77.   ;; No roads across ice fields.
  78.   (land-t* ice 0)
  79.   ;; Try to get a road back out into the plains.
  80.   (cell-t* plains 100)
  81.   ;; Be reluctant to run through hostile terrain.
  82.   (plains (desert forest mountains) (40 30 20))
  83.   )
  84.  
  85. (set edge-terrain ice)
  86.  
  87. ;;; Any attempts to use t* in other games should be aware of
  88. ;;; how many types are defined in this file.
  89.  
  90.